文章来源:未知 作者:礁石游戏网 发布时间:2024-12-29 01:52
内飘窗可以,外飘窗不可以敲掉。
如果是外飘窗,就是飘窗外凸在整体建筑的外墙外,则为外飘窗,这种飘窗基本上都是不能打的,因为外飘到外面的只是一块预制板,不是实墙,所以是不能打的。
如果是内飘窗可以敲掉,内飘窗就是包含在建筑外墙里面的,区分可以从建筑外观和整体结构、现场情况分析,如果全部都是有墙包围着,而且飘窗是整个空间长度的就基本上是内飘窗。
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古希腊建筑风格的特点主要是和谐、完美、崇高。而古希腊的神庙建筑则是这些风格特点的集中体现者,也是古希腊,乃至整个欧洲最伟大、最辉煌、影响最深远的建筑。
这些风格特点,在古希腊神庙的各个方面都有鲜明的表现。首先是柱式。古希腊的“柱式”,不仅仅是一种建筑部件的形式,而且更准确地说,它是一种建筑规范的风格,这种规范和风格的特点是,追求建筑的檐部(包括额枋、檐壁、檐口)及柱子(柱础、柱身、柱头)的严格和谐的比例和以人为尺度的造型格式。古希腊最典型、最辉煌,也是意味最深长的柱式主要有三种,即多立克柱式(Doric Order)、爱奥尼柱式(Ionic Order)和科林斯柱式(Corinthian Order)。这些柱式,不仅外在形体直观地显示出和谐、完美、崇高的风格,而且其比例规范也无不显出和谐与完美的风格。
古罗马的建筑艺术是古希腊建筑艺术的继承和发展。古罗马的建筑不仅借助更为先进的技术手段,发展了古希腊艺术的辉煌成就,而且也将古希腊建筑艺术风格的和谐、完美、崇高的特点,在新的社会、文化背景下,从“神殿”转入世俗,赋予这种风格以崭新的美学趣味和相应的形式特点。建筑的基本原则应当是“须讲求规例、配置、匀称、均衡、合宜以及经济”。这可以说是对古罗马建筑特点及其艺术风格的一种理论总结。在这些特点中,显然仍有着古希腊建筑的和谐、完美、崇高的风格内容,但是“合宜以及经济”的杠杆,又显然将古希腊建筑风格的“神”意,转变为了世俗的人意。这一点,可以直接地从建筑类型、建筑外观的设计方面看出。
古罗马建筑是古罗马人沿习亚平宁半岛上伊特鲁里亚人的建筑技术,继承古希腊建筑成就,在建筑形制、技术和艺术方面广泛创新的一种建筑风格。古罗马建筑一般以厚实的砖石墙、半圆形拱券、逐层挑出的门框装饰和交叉拱顶结构为主要特点。
总建筑面积住宅建筑中,计算建筑面积的范围和方法是:(1)单层建筑物不论其高度如何,均按一层计算,其建筑面积按建筑物外墙勒脚以上的外围水平面积计算。单层住宅如内部带有部分楼层(如阁楼)也应计算建筑面积。(2)多层或高层住宅建筑的建筑面积,是按各层建筑面积的总和计算,其底层按建筑物外墙勒脚以上外围水平面积计算,二层或二层以上按外墙外围水平面积计算。(3)地下室、半地下室等及相应出入口的建筑面积,按其上口外墙(不包括采光井、防潮层及其保护墙)外围的水平面积计算。(4)用深基础做地下架空层加以利用,层高超2.2米的,按架空层外围的水平面积的一半计算建筑面积。(5)穿过建筑物的通道,建筑物内的门厅、大厅不论高度如何,均按一层计算建筑面积。大厅内回廊部分按其水平投影面积计算建筑面积。(6)电梯井、提物井、垃圾道、管道井和附墙囱等均按建筑物自然层计算建设面积。(7)住宅建筑内的技术层(放置各种设备和修理养护用),层高超过2.2米的,按技术层外围水平面积计算建筑面积。(8)独立柱雨蓬,按顶盖的水平投影面积的一半计算建筑面积;多柱雨蓬,按外围水平面积计算建筑面积。(9)突出房屋的有围护结构的楼梯间、水箱间、电梯机房等,按围护结构外围水平面积计算建筑面积。(10)两个建筑物之间有顶盖的架空通廊,按通廊的投影面积计算建筑面积。无顶盖的架空通廊按其投影面积的一半计算建筑面积。
三维建筑动画制作四大流程,湖南翰鹭影视文化传媒一一为您解答
一、三维建筑动画制作第一步-构思
制作建筑动画很讲究制作思路、制作方向等,作者的制作水平和技巧都会在动画中表现出来。建筑动画在制作前要充分设计好动画脚本,即动画剧本,需要制定好所表现的主体,设计好分镜头及每个镜头的表现手法,制定好特效的制作方案,这样有利于后期制作,也有利于团队的分工合作。在建筑物或是城市的漫游动画中,至少有两种思路存在:
其一,为整个大场景的制作和动画设计,想要得到流畅、高质量、高清的画面效果,必须保证画面中的构筑物和自然景观模型的总面数不超过5万个左右。在这种思路的引导下,建筑物的单体模型将会由面数极简的几何体构成,这就需要通过尺寸合适、比例合理、画面逼真的贴图来实现该建筑单体模型的制作。另外,自然景观也建议尽可能使用插件进行制作,一方面其后期效果较好,制作的模型已经进行了优化,并且其参数功能利于动画制作;另一方面也比在三维动画开发软件中进行制作的效率高。
其二,在强调细部特征的表现时,在设定好一个动画漫游线路之后,按照该线路所要表现的建筑单体的具体形象,进行科学的建筑单体的建模工作。在构思表现手法时,还要突出三维技术优异于实景拍摄的特点,可以利用在实景拍摄中无法完成的,以建筑物结构线框表现的画面实现方法。
总体来说,在构思上一定要多参考影视作品中大制作画面,既要做到突出主题,又要在画面的镜头处理上强调视觉效果。
二、三维建筑动画制作第二步-绘制故事板
在建筑漫游动画中,绘制草图的过程实际上就是制作故事板的过程,镜头如何处理、画面中需要有哪些元素、最终这些镜头如果进行剪辑、后期数字合成过程中需要添加哪些效果等等。
当然,对于强调技术实现的三维动画制作过程,由于设计和制作者多为计算机工作人员,可能会缺乏扎实的绘图基础,因此绘制草图不是一项在三维动画技术实现过程中的重点部分,甚至是在动画的调试过程中,由系统开发平台所提供的动画功能,就能实现最初设计过程中所想象不到的画面效果。
三、三维建筑动画制作第三步-建模
在建模的过程中,应依据整体和个体统一原则。总体上讲,建筑动画可分为室外建筑动画、室内建筑动画、环境规划动画三种形式,而在要表现大场景的环境建筑规划动画中主要的建模工作会围绕着制作外墙壁模型、玻璃及玻璃门模型、窗台模型、动态人物模型、喷泉模型、流水瀑布模型、远景树林模型、中景树木模型、灌木群体植物模型、土丘模型、山体模型、流动车辆群体模型等进行。建模的过程是动画实现的最基本保障,模型的合理性、准确性直接反映着动画的制作水平。这部分工作是整个动画制作过程中的重点部分,其工作量约占整个动画制作过程的一半以上,需要由许多动画制作师共同协作完成。
在创建三维模型时,传统的做法是首先按照平面图中标注的尺寸,通过建筑CAD软件进行平面图的绘制,然后再将文件导入到三维动画制作软件中,通过参数化编辑器生成三维模型,以确保模型能够科学、准确地反映目标实体。但是随着三维动画开发工具软件的不断改进和升级,现在一个比较快速而且准确的做法是:直接通过扫描设备将建筑物平面图转化为数字化图像文件,在三维动画开发软件中,将其调用为工作区域的背景,按照图上的线条进行三维锁定后直接描出可编辑的二维样条,此二维样条通过参数化编辑修改器直接转化为三维模型,同时保留堆栈,以便修改。这种方法既快捷又能根据客户的变更而随意进行模型的改动,其方便性及灵活性都是传统方法所不能比拟的。
四、三维建筑动画制作第四步-材质灯光与输出
在制作建筑动画时,材质与灯光对整个动画的效果至关重要,会直接影响到整个动画的真实效果和视觉效果,这也是一个相当复杂的制作和调整过程。在材质与灯光的关系中,不同属性的光源照射到物体上会产生不同的变化,如灯光的颜色、灯光的强度、灯光的照射角度、灯光的距离等都会对物体材质产生较大的影响,而不同的物体材质属性也会影响到灯光照射物体的亮度、高光区、过渡色、反射等。
为使整个建筑动画场景更加真实,场景材质的颜色和属性应与实际的物体相似。在调整材质时除了要考虑个别物体的特殊性外,还要注意材质色调的整体协调。要控制好材质的反射和折射数量,否则会在最终渲染时耗费大量的时间。要充分利用好材质贴图的特性对整个场景和物体表面的控制,如远近物体的表现,物体表面的凹凸属性等。
建筑动画的灯光控制相对静帧效果图的制作要复杂一些,建筑效果图只是单一方向的视觉表现,对整个场景可任意调整灯光的位置、角度、强弱等来达到单一方向灯光的光感效果,对建筑动画而言,则要进行多角度的调整和观察。
建筑动画的室外和室内场景有较明显的灯光差别,室外场景除了一些特殊环境,如夜景、舞台布景等需要有很强的照明效果和光感反差外,通常都是高强度的单一光线照射,具有充足的日照效果。在进行后期渲染时往往需要将灯光替换为日光型,以达到阴影细节部位的室外真实效果。当然这需要付出时间的代价,通过将多台计算机网联为工作站,通过网络渲染可以提高渲染工作效率。
总之,材质和灯光应该是紧密相连的,制作者应将其各种技术参数进行细致调节,反复比对静帧效果,以达到动画画面更具有真实性和艺术性。
建筑动画是一个动态的表现。在制作方面,要求熟练使用三维动画制作软件,灵活运用多种建模与制作软件。从制作流程来讲,包括创建模型、贴图、特殊材质绘画、三维动画设计与实现、灯光与材质调、建立环境、渲染输出、后期处理、特效加工和最终的作品打包整合。从思路来说,建筑动画里需要有较强的摄影艺术打底,是一种导演指挥全局的制作思想,也是一种整体艺术的表现。
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