文章来源:未知 作者:礁石游戏网 发布时间:2025-02-05 07:49
怪物猎人世界的技能不是升起来的,是堆起来的。
也就是需要不同装备出现相同技能等级叠加达到技能的提升。
除了防具提供技能之外,还可以通过镶嵌装饰珠,装备护石来获得技能,护石可以通过强化来提高本身携带技能的等级。
答案 :奥运会铁人的技能,是五千米游泳,四千米自行车,和十千米的长跑。还有全程铁人的技能是游泳3.8公里,马拉松全程14.195公里,自行车180公里,中途不得休息
怪物猎人使用地鼠角色即可挖掘了
要在每个地区做特定的任务获得技能
我的世界怪物猎人mod是许多玩家热衷的一款游戏改版,为原版《我的世界》带来了全新的体验和挑战。随着越来越多的玩家加入怪物猎人mod的行列,探索其中的乐趣和各种独特内容成为了许多游戏爱好者的必修课。
如果你对《我的世界》这款沙盒游戏已经了如指掌,并且想要寻找一些新鲜感,那么我的世界怪物猎人mod绝对值得一试。这些mod为游戏增加了各种新的功能、生物、物品和玩法,让玩家可以在原版游戏的基础上体验到全新的乐趣和挑战。从玩家自己设计的怪物到全新的地图和任务,怪物猎人mod为《我的世界》注入了无限的可能性。
一款游戏mod的成功与否往往取决于它能否为玩家带来全新的体验,并吸引他们长时间投入其中。而我的世界怪物猎人mod恰恰做到了这一点。通过引入各种各样的怪物和挑战,玩家可以感受到与原版游戏完全不同的游戏体验。无论是追踪狩猎强大的BOSS,还是探索未知的世界,都让玩家乐此不疲。
安装我的世界怪物猎人mod并不困难,但需要一定的操作技巧。首先,玩家需要下载并安装支持mod的启动器,如Forge。接下来,下载并安装所需的mod文件,将其放入游戏的mod文件夹中即可。启动游戏时,在启动器中选择对应的mod版本即可开始游戏。
在游戏中,玩家可以通过各种指令和操作来体验mod带来的新内容。可以尝试与新增的怪物战斗,获得新的装备和道具,探索未知的地图和事件。每一个细节都充满挑战和惊喜,等待玩家去探索和发现。
对于那些已经厌倦了原版游戏内容的玩家来说,我的世界怪物猎人mod无疑是一个很好的选择。它为游戏增添了新的元素和挑战,让玩家可以不断地刷新游戏体验,提升游戏的耐玩性和可玩性。
同时,怪物猎人mod也为玩家带来了更多的创造空间和想象力。玩家可以自由设计新的怪物、添加新的道具和任务,甚至创建全新的世界。这种参与感和创造力的释放,使得玩家可以在游戏中找到更多的乐趣和成就感。
我的世界怪物猎人mod为广大游戏玩家带来了全新的游戏体验,成为了许多玩家心目中不可或缺的一部分。无论是追求挑战的高手还是寻找乐趣的新手,这款mod都能为他们带来无限可能,让他们在游戏世界中畅快体验,尽享其中的乐趣。
猫带蜜虫,蜜虫熟练度10+就可以了
跑者Lv1持续耐力消耗量减少15%、跑者Lv2持续耐力消耗量减少30%、跑者Lv3持续耐力消耗量减少50%
怪物猎人世界,对于我来说是一种特别的存在。
自从我读大学以来,一直到现在工作,这个社会一直教会我的是:向前看,向前奔跑。
而怪物猎人世界教会我的是:战斗固然重要,但是也要在其他方面留意生活的美。
刚刚接触这款游戏的时候,我也追求竞速,追求极致输出配装,追求酣畅淋漓行云流水的战斗,把怪物的尸体踩在脚下让我获得成就感。但是久而久之,这样的激烈战斗让我厌倦,我逐渐对这款游戏失去热情。
直到有一次,我再一次倒在王麒麟的铁蹄下时,一个老猎人突然漫不经心地对我说一句:原来你陆珊瑚台地的缆车都没解锁啊。
从此我发现了新世界。
我发现,原来这个世界里不仅仅有战斗和刷刷刷,还能收集素材,还能建造缆车,还能让基地的古代树越长越高,还能带着猫猫满世界结交新朋友,在攻略的帮助下,我还开发了十个地图特产增殖食材,收集食材的道路上,我认识了各种各样的环境生物,其中不少珍稀物种既让我头疼又让我惊艳。
在夜以继日的战斗之间,我还可以没事抱抱我的小猪,尽管它被我成功抱起来一次以后就对我避而远之。我还可以在疲惫的狩猎之余回到五龙之间宽大松软的床上,喊我的粉兔子过来吃宠物粮,摸摸它的头。我用从新大陆的天南海北收集来的环境生物填满我的房间,这里终于不仅仅是一个星之船的房间。每当我捧起床头的五龙传说时,我也能感受到自己在这个新大陆的存在感。
生态。
这是怪物猎人世界这一作的真正精髓,它把一个活生生的生态系统摆在玩家的面前,调查等级,调查点,代表的就是玩家对于这个生态系统的理解程度,这正是怪物猎人从十五年前就想做,但是一直没有做到的事情。从这一作开始,怪猎终于摆脱了纯粹刷怪打装备的陈旧套路,真正成为了一个有特色的IP。
我可以说,战胜强敌给我成就感,但是翻阅沙漠,爬上古代树寻找传说中的食材也让我感受到怪物世界的温馨脉搏,我下班之后最喜欢的放松方式,就是打开怪物猎人世界,挑一个地图,带着猫猫到处采蘑菇,披着隐身衣去赌粗毛秧鸡,和擦肩而过的怪物们打个招呼,也为激情互殴的丝瓜和B52兄加油助威。第一次发现龙结晶之地的东8营地头顶上有个不起眼的楔虫,顺着它居然找到了奇面爹的秘密基地时,我是惊喜的,第一次从藤蔓上空降成功,完成了陆珊瑚台地的珍珠贝食材收集时,我是激动的。怪猎世界这款游戏,就是在用这种稀松平常的小美好,不断提升你的游戏体验,给你不断累加的成就感,不同于战胜强敌的那种一蹴而就的快感,这种小确幸能让你真的爱上这个游戏世界,学会慢慢在这个世界里生活。
谢谢卡婊。
点赞莫名破百啦,感到开心!
最近是绝对不能出门了,在家里把pc冰原基本打毕业了,可以说说自己对于这个游戏更多的理解。
说实话生态在这一作实在是体现的太好了,除了竞技刷怪的玩法之外有新增以外,兽人族宝藏和以物易物,还有兽人族学者的拍照委托实在是让我欲罢不能,猫猫实在是太可爱了!
先说说兽人族宝藏和以物易物。我每天都带着猫猫去搞外交,为了保留整个解谜过程我尽可能不看宝藏攻略,其实这个玩法最核心的点在于让玩家在这个过程中深入地图的每个小角落,去更真实地感受生态系统的脉搏。说实话作为一个奇迹暖暖猎人/骑龙日墙高手/专业环境生物收藏家/.../...我原本以为自己已经是一个很熟悉地图的玩家了,但其实这么去做完了所有60个宝藏任务以后发现其实即使在最开始的古代树森林,还有很多我玩了一年半都不知道的,别有洞天的地方。包括卡婊还会鼓励玩家去观察地图边界以外的东西,比如兽缠族脑筋急转弯第7个任务,兽缠族在地图描述的巨大立岩其实在地图边界以外,就在边界外的霜漂龙的脚下,而宝藏就埋在那个作为地图边界的悬崖边,在那里可以非常直观的观察霜漂龙和风漂龙的栖息地。
再说说观察任务吧,如果以物易物是借猫猫族的亲密度系统来鼓励玩家去更多的观察和了解地图生态,那观察任务就是借兽人族学者来鼓励玩家去观察兽人族这个群体,说实话有几个任务真的很难,但是真的能让人体会到猫猫的生态。印象最深的是森林虫笼族的雨中恋情的任务,看着虫笼族猫猫撑着伞在雨中等待自己真正的另一半,我也真的很期待他能等到那个真的属于自己的人,仿佛在看一部爱情连续剧。还有不知道大家有没有发现,猫猫的宝藏故事和观察任务会有一个固定的风格,比如虫笼族清一色都是爱情故事,而掠夺族则都是帮派大哥风格的故事,真的很可爱印象很深刻。
关于环境生物和暖暖小屋没什么好说的,我只想说,月羽天母真好看,少女风格的家具组深得我心,卡表我爱你
听说冰原是这一作最后一次超大型付费dlc,真的很舍不得啊,玩一天少一天了,希望卡婊能继续扩充新大陆的内容啊!或者有更多关于新大陆的作品 (重制版XX我也可以!)
然后说下盾斧的几个可选技能
防守系:首选防性其次强壁最后体术可选耳塞
攻击系:首选弱特其次精神抖擞最后看破可选攻击
根据以上所得技能我们可以得出两个派系的技能优先度,防御系:砲术3←增弹UP←集中3←无击←防性←强壁←耳塞←体术
而攻击系优先度则是:砲术3←增弹UP←集中3←无击←弱点特效←精神抖擞←看破←攻击
很正常,怪物猎人世界这款游戏新手壁垒很高。(当然跟系列前几作比起来这壁垒不值一提)
首先,MHW的游戏核心乐趣点在于:
打败强大的敌人 --> 获取材料 --> 制作装备提高战斗容错率和效率 --> 挑战更强大的敌人
而这个核心循环的第一步就是打败强大的敌人。也是在这一步,很多萌新受到了一万点劝退打击。我们具体来罗列一下在打败第一个强敌的路上,一个萌新遇到的所有障碍吧:
这一作里面,玩家一开始就能在14种不同的武器里面任意挑选,也提供了2套初始防具,细心的卡普空还未玩家准备了训练场供大家熟悉武器操作。但是遗憾的是,很多玩家会在这一步放弃掉,原因就是对萌新而言较为复杂的数值体系和不明所以的伤害算法会直接让玩家摸不着头脑。
在选择武器的时候,卡普空为每个武器都标注了上手难度。还算比较人性化,但是关于武器和防具的其他层面上一些属性却直接用数字写了出来,要知道人对数字的理解程度还是比较抽象的,因为单独的数字放在那里没有任何意义。比如说攻击50这样的说明对萌新而言就根本没有用。
对萌新而言,比较直观的做法是六角属性图,以图示的方式将各个武器的优劣点直观的展示给萌新,抉择起来也比较方便。
当然,如果我是辻本良三,我也不会做这个图示的。因为怪物猎人本身就是个动作游戏,所以我会希望玩家在这里选择武器是根据武器的不同动作来凭借单纯的喜好做决定。所以我会跟辻本良三一样,在武器这里做一个动作视频的预览。
2. 武器/动作的熟悉
拿到武器后,萌新们就会跃跃欲试的在训练场开始测试武器了。这一步也会造成一部分玩家的流失,因为武器动作的掌握太难了...
没有长久的练习,根本不可能掌握首选武器的大部分动作,要知道,不同的动作伤害判定范围/前摇/后摇/具体伤害等等,都完全不一样,而且有些武器比如盾斧,简直是新手劝退武器,不花上几个小时,连基本的连招都没法完整的释放。
萌新当然不可能一上来就在训练场花2个小时来练习武器动作,他们基本上看了一下,哦连续摁三角就是这样的攻击,然后摁叉叉就可以躲避攻击,行了,让那些怪物尝尝我的厉害吧!
接下来,他们就会面临另一个劝退点。
3. 怪物
当一个萌新拿着一个完全不怎么会用的武器面对一个唉他三四下就会猫车的怪物时,结局可想而知了。
对于萌新而言,第一个怪物大凶豺龙,看上去虽然丑萌丑萌的,但是挨一巴掌就掉1/3血实在是太痛苦了。
而且动作还那么多,虽然前摇挺长,但自己武器的硬直也长啊,况且一开始耐力条也不长,闪上几次就没耐力了也不是办法了。
所以萌新的第一场战斗就在小心翼翼的躲避,不敢贪刀中度过了,这样的体验相信玩过魂系列游戏的玩家都深有感触。
说真的,能坚持着把大凶豺龙干掉的玩家,都算是比较硬核的玩家了。你看看市面上流行游戏的新手阶段,哪个不是舒舒服服的?
当然,怪物猎人可不是什么贪玩蓝月,目标玩家群体完全不同。
4. 效果反馈
问问大家,对大部分人来说,一个打怪游戏的爽点应该是什么?
私以为,应该是:“这个怪看上去好屌,看老子一会一刀下去砍爆他的狗头!”
而要制造这样的爽点,应该怎么做呢?
很简单,比如DNF,新手阶段的那些boss,血条看上去又厚又长,但是玩家一刀上去,首先会有一个巨大的数字砸在玩家显示屏上,接着boss那又厚又长的血条飞速的下降,直至降为零,DNF为了强化这一爽点,还将boss的血条分成好几十段,后面再加上个数字x23这种,一刀下去,这个数字也会飞速下降。
这就是通过简单的动效反馈,给玩家带来阶段是的爽快感。
那么我们再来看看怪物猎人世界的体验:
玩家一刀砍在怪物的腿上,一个小小的数字飘了起来,不仔细看都看不到,接着怪物并没有受到攻击的动画,仿佛什么都没有发生,然后,血条呢???为什么没有血条???玩家砍了10分钟,怪物依旧生龙活虎,由于没有血条,玩家根本不知道这怪物到底处于一种什么状态。左下角一个小小的角落里,倒是有一个心电图在不起眼的跳动着,可以跳动规律完全不可捉摸,前一刻还是平缓的,砍了几下之后又变得激烈起来,死之前有变得平缓了,这根血量完全不是成线性关系啊。
你看看,对萌新而言,我一刀砍下去怪物没有反应,我也不知道要砍多少刀怪物才会死。杀一个怪物要半个小时左右。这半个小时简直就是像地狱一样难熬,你说说看,在杀了2只怪物后,还会有多少人抱着刚入手游戏的兴奋劲去猎杀第三只怪物?
你说这么简单的道理,卡普空不懂么?当然懂,只是怪物猎人的目标受众可不是这样的萌新玩家。
其实只要你沉下心来玩这个游戏,不要被虚妄的数值所蒙蔽,就会发现,怪物猎人的效果反馈是超一流的。
我是大剑玩家,我拿大剑举个例子吧。
说白了,怪物猎人就是一个纯动作游戏,所以,他将动作带来的反馈做到了极致。这对于不爱对游戏进行细心观察和体会的萌新来说,没有一点吸引力可言。
说了这么多,只是想告诉大家,如果你觉得某一个火了的游戏不好玩,那是很正常的,因为你就不是这类游戏的目标受众,开放商在制作游戏时就有一个明确的受众群体,你这类玩家不是他们想要费力讨好的玩家而已。
不用因此而产生什么负面的情绪,如果真的很想入坑,那就得去尝试改变自己的兴趣,如果不那么想入坑,那就换一款喜欢的游戏玩就行了~不用纠结这么多~