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组织行为学名词解释:1.成就动机 2.气质 3.能力法 4.社会知觉

文章来源:未知 作者:礁石游戏网 发布时间:2024-09-04 10:26

一、组织行为学名词解释:1.成就动机 2.气质 3.能力法 4.社会知觉

1、成就动机,是个体追求自认为重要的有价值的工作,并使之2113达到完美状态的动机,即一种以高标准要求自己力求取得活动成功为目标的动5261机。

2、气质,指人的生理、心理等素质,是相当稳定的个性特点。也指人的风度;模样。4102

3、能力法,是指完成任何一项工作的技能都可由更基1653本的能力来加以描述。

4、社会知觉,又称社会认知,即个体对他人、群体以及对自专己的知觉。对他人的群体和知觉是人际知觉,对自己的知觉是自我知觉。此外,对行为原因的认知也属于社会知觉的范围。

希望对属你有帮助

二、到底什么是游戏的打击感

我记得一直以来我们讨论游戏根本不用打击感这个词。打击感这个词是后来冒出来的。我第一次听到这个词是听我们美术谈完美的笑傲江湖。我怀疑这个词来自美术或者动画领域。这个词太过静态,或者说形容的对象是瞬间的。美术在绘画时,为了在静态中表达动态,会在意瞬间的感觉。动画甚至电影,也会对关键瞬间进行刻画。视觉上追求瞬间的打击感,是能愉悦观众的。

但是,在游戏中,这种美术手段是大打折扣的。因为游戏是交互进行的,游戏的受众是玩家而非观众。一个再华丽的瞬间,重复个多少次,你也看吐了。

动作游戏最重要的东西,是乐感。音乐能拆成两样东西,节奏和幅度。动作游戏也一样。恰好的时间给恰好的体验,这个游戏就成了。打击感,只能算幅度的一种。

节奏!节奏!节奏!这就是我离题也要讲的东西。千万不要忽视这块。

三、非RMB玩家 如何选择免费网游

其实这里有一个误区——免费网游=“游戏时间免费,游戏道具消费”。其道理类似免费进到一个没有门票的游乐园,但是每个项目是需要另外买票娱乐的。那么也就注定“非RMB”玩家很难完全体会到这个游乐园的所有乐趣。当然既然是类似也就是说“游乐园”与“网络游戏”相比还是有一定差异的,相对而言“非RMB”玩家完全可以通过个人的努力来享受到“RMB”玩家的乐趣,甚至能对一款游戏有着更深的体验——但所有的前提都必须建立在一款“成熟的免费网游”基础上。 标准一:运营商 如今无论挑选什么商品,我们都已经习惯看品牌,而在网络游戏中运营商也就是所谓的品牌。一般来说,拥有多线产品(这里的多线,是指有多种类型。包括免费、收费甚至休闲游戏产品,而不是仅仅重复推出单一类型游戏的公司)。因为,过于下注在同一类型的产品上的公司,很可能在整个市场发生动荡的时候,抗风险能力比较差。在这几年我们经常看到许多游戏公司由于资金等各种原因,虽然代理了所谓的“大作”,但是还是在短暂运营后而结束使命。相对而言,如果一个公司本身就运营有国内能数一数二的游戏产品,那么则可以避免为了把一个“免费网游”当作唯一的摇钱树,而拼命“摇”,然后破坏游戏内的固有平衡。所以说选择拥有多线产品,且已经有成熟产品运营商的“免费网游”最起码可以保证最基本的游戏环境和服务质量。 标准二:游戏性 最近的几个年头,我们经常可以从各种评测中看到所谓的“游戏性”评分,那么什么是游戏性呢? 其实,简单的说来“游戏性”=“游戏乐趣”,如同最早的《魂斗罗》虽然表面看上去仅仅是横版的射击游戏,但是在短短的八关中,玩家需要掌握跳跃、躲避、射击甚至对于各种枪械和BOSS的理解。也只有拥有丰富游戏玩法的网络游戏,才能让玩家在漫长的游戏过程中享受真正的乐趣。 现在市面许多“免费网游”仅仅是单纯的打怪和PK,时间一长则必然会让玩家感觉厌倦。同时,开发商人由于为了追求高利润很可能会故意使付费道具集中于游戏的核心玩法上,倘若你发现一个20级的RMB玩家可以轻松吧200级的非RMB玩家挑落马下,那么我想如果你本身就没想在网络游戏里花钱或者多花钱的话,那么最好还是远离这类型的游戏。 当然,你可以说自己不可能对每款游戏的特色都熟记于心,对于如何“考察”他们的游戏性,你根本没有概念。那么这里有一个比较简单的方法——你可以去查看自己感兴趣游戏的官方网站或者相关论坛,如果你发现里面的玩家都在努力的讨论“加点”、“攻略”等非RMB能决定的要素的游戏则是适合你的;如果大家都在讨论“装备”、“PK”这类的网络游戏,那么很可能早已经是“RMB”玩家的天下了! 标准三:交易度 无论中外,几乎所有的网络游戏中都是不鼓励玩家之间的现金交易的。因为这不仅仅可能会威胁到游戏虚拟世界的经济平衡,在增加运营方的管理难度的同事还很有可能会降低商家的收入。不过换而言之,如果一款网络游戏没有完善的交互系统和足够的交易需求,不仅仅非RMB玩家在游戏中会举步维艰,RMB玩家也会因为无法在游戏物品等其他方面获取足够的快感和优越感而丧失兴趣。 如此说来,完善的交易系统和前文说到的稳定运营商,成为维护两种类型玩家之间和平共存的必要条件——非RMB玩家通过贩卖自己的虚拟货币或者道具来换取RMB玩家的有价游戏币,从而满足两者之间的各自需求。这就是本文在一开始中提到的“非RMB”玩家完全可以通过个人的努力来享受到“RMB”玩家的乐趣。 而如果你确认“非RMB玩家”更适合自己的话,应该在选择之前多查看该游戏的热门“交易场所”的情况来作为自己的参考。选择一款自己不仅仅可以获得更广泛的交互,同时也可以通过时间、精力的付出来换取与RMB玩家相对平等的认同感和成就感。 标准四:更新频率 于传统意义上的单机游戏不同,由于玩家很有可能累计长时间在一款游戏上,那么很有可能在几个月后大部分玩家已经体验了该游戏的大部分内容。而这个时候作为一个免费网游如果仅仅把重点放在推出“付费道具”,而不能以“收费网游”两倍以上的速度来更新自己的游戏,那么只能说你可能已经陷入一个“不继续开销可惜,继续开销无趣”的陷阱了。而真正适合“非RMB”玩家的网络游戏需要能够经常的更新游戏内容——最好是能在运营一段时间就推出自己的“资料片”。这样不仅仅能保证所有玩家的新鲜感,同时也能让游戏的许多固有思维发生天翻地覆的新变化。 通过以上的四个标准,如果我们简单总结一下,可以得出一个拥有丰富产品战线的运营商推出的拥有多样玩法且能够提供稳定金融环境以及可以快速更新的网络游戏,才是真正适合“非RMB”玩家的好游戏。 PS:作为一个女生我其实已经玩了非常多免费游戏,在这里姑且推荐几款个人认为还不错的给大家吧。 MMORPG《奇迹世界》九城 休闲游戏《跑跑卡丁车》 世纪天成 格斗网游《地下城与勇士》 (尚未代理) 。。。。。。